游戏

【游戏】是生或死不过一次小小的造访——抱歉打扰啦

文/汵 殇璃

 

  拥有如恐怖小说般奇特的场景设计,让人仿佛身临其境的惊悚剧情,日式恐怖rpg通常都能给人意想不到的“惊喜”。拿日式恐怖rpg四大神作举例,《梦日记》略带猎奇的画面让玩家在探索中时刻感受到一种精神污染的苦楚;《Ib恐怖美术馆》艰难的二选一,往往把Ib自己的性命也刻画在那副抽象的画作中去;逃离了狂父魔爪终于走向“true end”的阿雅,最终和身处地狱的父亲陷入同样的疯狂与病态。令人出乎意料:而被费劲千辛万苦打开魔女之家的大门走出森林的薇奥拉告知自己其实是魔女艾琳时,玩家跌入像薇奥拉一样绝望的处境,“致郁”的情感涌上心头。跌宕起伏的剧情,成为了恐怖rpg的灵魂。然而,今天要讲的却是一部看似舍弃了灵魂,却更加匪夷所思的游戏——《抱歉打扰了》。

 

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  阳光明媚的一天,也可能是阴沉沉的一天,或是寒冷异常的一天,这些本应被剧本安排好的元素,在这款游戏中都无所谓的。总之是很平常的一天,主人公从睡梦中惊醒,因为隔壁家传来的剧烈响声。是不是该去打扰一下看看情况呢,自由的选择时刻开始了。

  游戏的操作可以说再简单不过,除了移动和互动,甚至连常见的追逐战中最重要的疾走都没有,因为没那个必要。画面也是朴素至极,两层的小楼,除了主角所在的一层,也没有任何探索的价值。整个场景能够互动的,只有自家的门和邻居家的门铃。简而言之,玩家只需要在两个可互动处之间反复横跳,看看游戏流程发展即可。不过,就像数学游戏中的排列组合,简单的互动却创造出了多个截然不同的结局,游戏的可玩性这才刚刚开始。

 

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  由于游戏的随机性很强,因此每个结局的触发也要看玩家的运气。在打扰邻居的过程中,按门铃的次数与会打出什么结局有着密切联系。而这些结局,则是将游戏正片中一直没有凸显的恐怖主题表现的淋漓尽致。

  有时候长按门铃无功而返,当主角闷闷不乐回到家中,隔壁的窗帘却扯开一角;如果运气不好,有时扯开的会是自家的窗帘,一张惊悚的面孔从窗户中冒出,仿佛 “恭候”主角归来。

  有时候对讲机中不时传来几声难以分辨的诡异声音,当主角无视了它们返回时,对讲机中却突然传出痛苦的临终惨叫,或者濒死的求救声,那正是无法抵达的悲痛。

  或许有些人更愿意当一个捣蛋的熊孩子,疯狂的以骚扰邻居为乐。没关系,很快,伴随着迅速打开的门扉,整片画面化为黑暗。

  而当那扇门扉真正缓缓打开之际,主角的命运降临了。这部作品第一次出现了除开始场景外可供探索的场景,当主角在邻居家中反复徘徊,寻找线索之际,这间阴森的屋子也在被腐蚀着。最终的房间里,一个红衣的女人立在那里,等着主角自投罗网。然后,外面的世界也一片血红。

  Dead end

  下一个

 

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  还有比较经典的反套路:两耳不闻窗外事,游戏一开局,直接回家,游戏迎来了happy end:有时什么也不知道也是好事,非常的现实。然而,以上种种可怕的事就发生在身旁自己却浑然不知,这种快乐能维持多久呢?

  所以,这款运气好就能在15分钟内解锁全部十一个结局的这款游戏,却营造出了极佳的恐怖氛围。对于喜爱恐怖rpg的玩家们,它真的值得一试。

  最后,虽然这款游戏倒是没有揭露什么人生的大道理,不过,还是证明了扰民的确是一种找死的行为啊。(滑稽.jpg)

 

编辑 我就是皮

审核 陈琳丽